Minggu, 09 Oktober 2016

Tugas Pengantar Bisnis Informatika

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

TUGAS 1


NPM            : 52413901
NAMA           : EMYLIAH
KELAS          : 4IA12



DEFINISI UMUM BISNIS

Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti “sibuk” dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata “bisnis” sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan.


DEFINISI UMUM TIK (TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai bagian dari ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) secara umum adalah semua yang teknologi berhubungan dengan pengambilan, pengumpulan (akuisisi), pengolahan, penyimpanan, penyebaran, dan penyajian informasi. Teknologi informasi juga adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat, dan tepat waktu yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis,dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan.


DEFINISI UMUM BISNIS INFORMATIKA

Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau kelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Teknologi informasi  disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi seperti internet.

Jenis dan Tipe Bisnis di Bidang Teknologi Informatika :

1) Produk
- Hardware / Perangkat Keras adalah bisnis yang melakukan penjualan terhadaphardware/perangkat keras.
- Software / Perangkat Lunak adalah bisnis yang melakukan pejualan terhadap software/perangkat lunak.
- Software House ( pembuatan software sesuai permintaan ) adalah Seorang atau sekelompok orang atau perusahaan kecil yang bergerak di bidang jasa pembuatan atau perbaikan perangkat lunak (software).
- E-commerce ( jual-beli online ) E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama (Robert E. Johnson). 

2)  Jasa
Infrastruktur Komputer adalah bisnis Informatika yang menyediakan sebuah layanan informasi dan komputer, seperti Internet Service Provider, Jaringan Komputer, dll.
Konsultan IT : merupakan orang-orang yang menyarankan kepada client Teknologi Informasi apa yang harus digunakan untuk memenuhi sasaran bisnis, menyelesaikan suatu masalah dalam bisnis, memperbaiki struktur dan efisiensi dan sistem IT organisasi.


JENIS BISNIS INFORMATIKA

Pada kali ini saya akan memberikan salah satu contoh bisnis informatika yaitu Tokopedia, dimana Tokopedia merupakan sebuah e-commerce atau lebih sering didengar sebagai jual-beli online. Saya akan menjelaskan bagaimana teknik penjualan perangkat TIK pada Tokopedia dan sedikit pemaparan profil dari Tokopedia.
Tokopedia adalah perusahaan internet yang memungkinkan setiap individu dan pemilik bisnis di Indonesia untuk mengembangkan dan mengelola bisnis online mereka secara mudah dan gratis, sekaligus memungkinkan pengalaman berbelanja online yang lebih aman dan nyaman.
Tokopedia menggunakan salah satu jenis e-commerce, yaitu Marketplace atau bisa disebut juga dengan e-commerce C2C (Customer to Customer). Marketplace adalah bentuk bisnis yang selain menawarkan tempat sebagai media promosi bagi para penjual, pihak e-commerce tersebut memberikan layanan metode pembayaran dari transaksi online yang dilakukan. Pada umumnya pihak e-commerce akan memberikan layanan Escrowatau rekening pihak ke-3. Fungsi dari escrow sendiri adalah sebagai jembatan antara penjual, pembeli, dan pihak e-commerce. Penjual hanya akan mendapatkan uang jika kedatangan barang telah dikonfirmasi oleh pembeli. Dengan menggunakan metode ini, berbelanja di Tokopedia akan menjadi aman, dan penjual pun dapat membangun rasa percaya pembeli terhadap tokonya.

Visi :
"Membangun Indonesia lebih baik lewat internet".

Sejarah :
Tokopedia.com resmi diluncurkan ke publik pada 17 Agustus 2009 di bawah naungan PT Tokopedia yang didirikan oleh William Tanuwijaya dan Leontinus Alpha Edison pada 6 Februari 2009. Sejak resmi diluncurkan, PT Tokopedia berhasil menjadi salah satu perusahaan internet Indonesia dengan pertumbuhan yang sangat pesat.
PT Tokopedia mendapatkan seed funding (pendanaan awal) dari PT Indonusa Dwitama pada tahun 2009. Kemudian pada tahun-tahun berikutnya, Tokopedia kembali mendapatkan suntikan dana dari pemodal ventura global seperti East Ventures (2010), Cyber Agent Ventures (2011), Netprice (2012), and SoftBank Ventures Korea (2013). Hingga pada Oktober 2014, Tokopedia berhasil mencetak sejarah sebagai perusahaan teknologi pertama  di Asia Tenggara, yang menerima investasi sebesar USD 100 juta atau sekitar Rp 1,2 triliun dari Sequoia Capital dan SoftBank Internet and Media Inc (SIMI).
Berkat peranannya dalam mengembangkan bisnis online di Indonesia, PT. Tokopedia berhasil meraih penghargaan Marketeers of the Year 2014 untuk sektor E-Commerce pada acara Markplus Conference 2015 yang digelar oleh Markplus Inc tanggal 11 Desember 2014.

Jumlah Karyawan :
150 orang, dan terus bertambah

Produk yang Disediakan :
Tokopedia.com menawarkan jutaan produk yang terbagi dalam 21 kategori besar, meliputi:
•        Pakaian
•        Fashion & Aksesoris
•        Kecantikan
•        Kesehatan
•        Rumah Tangga
•        Dapur
•        Perawatan Bayi
•        Handphone & Tablet
•        Laptop & Aksesoris
•        Komputer & Aksesoris
•        Elektronik
•        Kamera, Foto & Video
•        Otomotif
•        Olahraga
•        Office & Stationery
•        Souvenir, Kado & Hadiah
•        Mainan & Hobi
•        Makanan & Minuman
•        Buku
•        Software
•        Film, Musik & Game
Hingga Januari 2015, terhitung lebih dari 1.200 kategori produk tersedia di Tokopedia.com.

          Selanjutnya adalah penjelasan mengenai teknik penjualan perangkat TIK pada Tokopedia.

-      TRANSAKSI PEMBELIAN
1.    Pembeli wajib bertransaksi melalui prosedur transaksi yang telah ditetapkan oleh Tokopedia. Pembeli melakukan pembayaran dengan menggunakan metode pembayaran yang sebelumnya telah dipilih oleh Pembeli, dan kemudian Tokopedia akan meneruskan dana ke pihak Penjual apabila tahapan transaksi jual beli pada sistem Tokopedia telah selesai.
2.    Saat melakukan pembelian Barang, Pembeli menyetujui bahwa:
- Pembeli bertanggung jawab untuk membaca, memahami, dan menyetujui informasi/deskripsi keseluruhan Barang (termasuk didalamnya namun tidak terbatas pada warna, kualitas, fungsi, dan lainnya) sebelum membuat tawaran atau komitmen untuk membeli.
- Pembeli mengakui bahwa warna sebenarnya dari produk sebagaimana terlihat di situs Tokopedia tergantung pada monitor komputer Pembeli. Tokopedia telah melakukan upaya terbaik untuk memastikan warna dalam foto-foto yang ditampilkan di Situs Tokopedia muncul seakurat mungkin, tetapi tidak dapat menjamin bahwa penampilan warna pada Situs Tokopedia akan akurat.
- Pengguna masuk ke dalam kontrak yang mengikat secara hukum untuk membeli Barang ketika Pengguna membeli suatu barang.
- Tokopedia tidak mengalihkan kepemilikan secara hukum atas barang-barang dari Penjual kepada Pembeli.
3.    Pembeli memahami dan menyetujui bahwa ketersediaan stok Barang merupakan tanggung jawab Penjual yang menawarkan Barang tersebut. Terkait ketersediaan stok Barang dapat berubah sewaktu-waktu, sehingga dalam keadaan stok Barang kosong, maka penjual akan menolak order, dan pembayaran atas barang yang bersangkutan dikembalikan kepada Pembeli.
4.    Pembeli memahami sepenuhnya dan menyetujui bahwa segala transaksi yang dilakukan antar Pembeli dan Penjual selain melalui Rekening Resmi Tokopedia dan/atau tanpa sepengetahuan Tokopedia (melalui fasilitas/jaringan pribadi, pengiriman pesan, pengaturan transaksi khusus diluar situs Tokopedia atau upaya lainnya) adalah merupakan tanggung jawab pribadi dari Pembeli.
5.    Tokopedia memiliki kewenangan sepenuhnya untuk menolak pembayaran tanpa pemberitahuan terlebih dahulu.
6.    Pembayaran oleh Pembeli wajib dilakukan segera (selambat-lambatnya dalam batas waktu 2 hari) setelah Pembeli melakukan check-out. Jika dalam batas waktu tersebut pembayaran atau konfirmasi pembayaran belum dilakukan oleh pembeli, Tokopedia memiliki kewenangan untuk membatalkan transaksi dimaksud. Pengguna tidak berhak mengajukan klaim atau tuntutan atas pembatalan transaksi tersebut.
7.    Konfirmasi pembayaran dengan setoran tunai wajib disertai dengan berita pada slip setoran berupa nomor invoice dan nama. Konfirmasi pembayaran dengan setoran tunai tanpa keterangan tidak akan diproses oleh Tokopedia.
8.    Pembeli wajib melakukan konfirmasi penerimaan Barang, setelah menerima kiriman Barang yang dibeli. Tokopedia memberikan batas waktu 2 (dua) hari setelah pengiriman berstatus "terkirim" pada sistem Tokopedia, untuk Pembeli melakukan konfirmasi penerimaan Barang. Jika dalam batas waktu tersebut tidak ada konfirmasi atau klaim dari pihak Pembeli, maka dengan demikian Pembeli menyatakan menyetujui dilakukannya konfirmasi penerimaan Barang secara otomatis oleh sistem Tokopedia.
9.    Setelah adanya konfirmasi penerimaan Barang atau konfirmasi penerimaan Barang otomatis, maka dana pihak Pembeli yang dikirimkan ke Rekening resmi Tokopedia akan di lanjut kirimkan ke pihak Penjual (transaksi dianggap selesai).
10. Pembeli memahami dan menyetujui bahwa setiap klaim yang dilayangkan setelah adanya konfirmasi / konfirmasi otomatis penerimaan Barang adalah bukan menjadi tanggung jawab Tokopedia. Kerugian yang timbul setelah adanya konfirmasi/konfirmasi otomatis penerimaan Barang menjadi tanggung jawab Pembeli secara pribadi.
11. Pembeli memahami dan menyetujui bahwa setiap masalah pengiriman Barang yang disebabkan keterlambatan pembayaran adalah merupakan tanggung jawab dari Pembeli.
12. Pembeli memahami dan menyetujui bahwa masalah keterlambatan proses pembayaran dan biaya tambahan yang disebabkan oleh perbedaan bank yang Pembeli pergunakan dengan bank Rekening resmi Tokopedia adalah tanggung jawab Pembeli secara pribadi.
13. Pengembalian dana dari Tokopedia kepada Pembeli hanya dapat dilakukan jika dalam keadaan-keadaan tertentu berikut ini:
- Kelebihan pembayaran dari Pembeli atas harga Barang,
- Masalah pengiriman Barang telah teridentifikasi secara jelas dari Penjual yang mengakibatkan pesanan Barang tidak sampai,
- Penjual tidak bisa menyanggupi order karena kehabisan stok, perubahan ongkos kirim, maupun penyebab lainnya,
- Penjual sudah menyanggupi pengiriman order Barang, tetapi setelah batas waktu yang ditentukan ternyata Penjual tidak mengirimkan Barang hingga batas waktu yang telah ditentukan.
14. Apabila terjadi proses pengembalian dana dari Tokopedia maka Saldo Tokopedia milik Pengguna akan bertambah sesuai dengan jumlah pengembalian dana.
15. Transaksi hanya dapat dibatalkan sebelum Pembeli melakukan konfirmasi pembayaran dan disampaikan secara resmi kepada Tokopedia melalui metode yang tersedia, kecuali dalam kondisi adanya pembatalan dari pihak Penjual.
16. Tokopedia berwenang mengambil keputusan atas permasalahan-permasalahan transaksi yang belum terselesaikan akibat tidak adanya kesepakatan penyelesaian, baik antara Penjual dan Pembeli, dengan melihat bukti-bukti yang ada. Keputusan Tokopedia adalah keputusan akhir yang tidak dapat diganggu gugat dan mengikat pihak Penjual dan Pembeli untuk mematuhinya.
17. Apabila Pembeli memilih menggunakan metode pembayaran transfer bank, maka total pembayaran akan ditambahkan kode unik untuk mempermudah proses verifikasi. Dalam hal pembayaran telah diverifikasi maka kode unik akan dikembalikan ke Saldo Tokopedia Pembeli.
18. Tokopedia memiliki kewenangan melakukan perubahan status pemesanan menjadi "terkirim" apabila tidak ada pembaharuan status pengiriman dari kurir setelah 10 hari sejak resi diinput oleh Penjual dan tidak ada konfirmasi lebih lanjut dari pihak Pembeli perihal barang pesanan. Kemudian dalam jangka waktu 5 hari sejak perubahan status tersebut diatas, Tokopedia memberikan kesempatan kepada pihak Pembeli untuk melakukan (i) konfirmasi penerimaan barang atau (ii) Komplain. Jika dalam jangka waktu 5 hari tersebut tidak ada konfirmasi penerimaan barang atau komplain apapun dari Pembeli, maka Tokopedia memiliki kewenangan untuk menyelesaikan transaksi dan meneruskan dana kepada Penjual bersangkutan yang dianggap telah melakukan kewajibannya mengirimkan barang dan menginformasikan nomor resi pengiriman. Penyesuaian status pemesanan ini hanya akan dilakukan apabila alamat tujuan pengiriman yang tertera pada invoice pemesanan dan resi kurir telah sesuai.
19. Tokopedia memiliki kewenangan untuk mengembalikan dana pada limit kartu kredit pengguna, ketika terbukti adanya tindakan kecurangan pada penggunaan fitur pembayaran kartu kredit dan/atau memproses penarikan/gesek tunai (cash withdrawal transaction) pada kartu kredit.

-      TRANSAKSI PENJUALAN
1.    Penjual dilarang memanipulasi harga Barang dengan tujuan apapun.
2.    Penjual dilarang melakukan penawaran / berdagang Barang terlarang sesuai dengan yang telah ditetapkan pada ketentuan "Jenis Barang".
3.    Dalam menggunakan Fasilitas "Catatan", Penjual dilarang membuat peraturan atau ketentuan pribadi toko yang bertentangan dengan Syarat & Ketentuan Tokopedia. Jika terdapat pertentangan antara keduanya maka peraturan yang berlaku adalah Syarat & Ketentuan Tokopedia.
4.    Penjual wajib memberikan balasan untuk menerima atau menolak pesanan Barang pihak Pembeli dalam batas waktu 3 hari terhitung sejak adanya notifikasi pesanan Barang dari Tokopedia. Jika dalam batas waktu tersebut tidak ada balasan dari Penjual maka secara otomatis pesanan dianggap dibatalkan.
5.    Setelah menyetujui untuk menerima pesanan pembeli, maka pihak Penjual wajib memasukan nomor resi pengiriman Barang dalam batas waktu 5 hari (tidak termasuk hari Sabtu/Minggu/libur Nasional) terhitung sejak adanya notifikasi pesanan Barang dari Tokopedia . Jika dalam batas waktu tersebut pihak Penjual tidak memasukan nomor resi pengiriman Barang maka secara otomatis pesanan dianggap dibatalkan.
6.    Penjual memahami dan menyetujui bahwa pembayaran atas harga Barang dan ongkos kirim (diluar biaya transfer / administrasi) akan dikembalikan sepenuhnya ke Pembeli apabila transaksi dibatalkan dan/atau transaksi tidak berhasil dan/atau ketentuan lain yang diatur dalam Syarat & ketentuan No C 13
7.    Dalam keadaan Penjual hanya dapat memenuhi sebagian dari jumlah Barang yang dipesan oleh Pembeli, maka Penjual wajib memberikan keterangan kepada Tokopedia sebelum menerima pesanan dimaksud. Pembeli memiliki kewenangan penuh untuk menyetujui melanjutkan transaksi/membatalkan transaksi dan Penjual dilarang melanjutkan transaksi tanpa mendapat persetujuan dari Pembeli. Apabila telah disetujui ulang oleh Pembeli sesuai dengan jumlah pesanan yang disanggupi oleh Penjual, maka selisih dana total harga Barang akan dikembalikan kepada pihak Pembeli.
8.    Tokopedia memiliki kewenangan untuk menahan pembayaran dana di Rekening Resmi Tokopedia sampai waktu yang tidak ditentukan apabila terdapat permasalahan dan klaim dari pihak Pembeli terkait proses pengiriman dan kualitas Barang. Pembayaran baru akan dilanjut kirimkan kepada Penjual apabila permasalahan tersebut telah selesai dan/atau Barang telah diterima oleh Pembeli.
9.    Tokopedia berwenang untuk membatalkan dan/atau menahan dana transaksi dalam hal: (i) Nomor resi kurir pengiriman barang yang diberikan oleh Penjual tidak sesuai dan/atau diduga tidak sesuai dengan transaksi yang terjadi di Situs Tokopedia; (ii) Penjual mengirimkan barang melalui jasa kurir/logistik selain dari yang disediakan dan terhubung dengan Situs Tokopedia.
10. Penjual memahami dan menyetujui bahwa Pajak Penghasilan Penjual akan dilaporkan dan diurus sendiri oleh masing-masing Penjual sesuai dengan ketentuan pajak yang berlaku di peraturan perundang-undangan di Indonesia.
11. Tokopedia berwenang mengambil keputusan atas permasalahan-permasalahan transaksi yang belum terselesaikan akibat tidak adanya kesepakatan penyelesaian, baik antara Penjual dan Pembeli, dengan melihat bukti-bukti yang ada. Keputusan Tokopedia adalah keputusan akhir yang tidak dapat diganggu gugat dan mengikat pihak Penjual dan Pembeli untuk mematuhinya.
12. Apabila disepakati oleh Penjual dan Pembeli, penggunaan jasa Logistik yang berbeda dari pilihan awal pembeli dapat dilakukan (dengan ketentuan bahwa tarif pengiriman tersebut adalah dibawah tarif pengiriman awal).
13. Tokopedia berwenang memotong kelebihan tarif pengiriman dari dana pembayaran pembeli dan mengembalikan selisih kelebihan tarif pengiriman kepada pembeli.

     Tokopedia merupakan pasar / mall online terbesar di Indonesia yang memungkinkan individu maupun pemilik usaha di Indonesia untuk membuka dan mengelola toko online mereka secara mudah dan gratis, terlepas dari itu semua Tokopedia pasti memiliki kelebihan dan kekurangan di mata masyarakat yang pernah berbelanja di Tokopedia. Kelebihan dan kekurangan dari Tokopedia beberapa pelanggan, yaitu :
          Kelebihan :
-      Loading website yang cepat apabila dalam kondisi normal.
-      Tampilan dari website maupun tokopedia simpel, sederhana, dan jelas.
-      Terdapat promo-promo seperti gratis ongkos kirim.
Kelemahan :
-      Dalam pencarian produk saat akan membeli, penjual yang tidak aktif pun diikutsertakan.
-      Cara pembelian yang terlalu simpel cenderung kurang jelas, terutama bagi pembeli pemula.

PERKEMBANGAN BISNIS INFORMATIKA DI INDONESIA DAN DUNIA

Perkembangan informatika dalam bidang pendidikan sekarang sudah banyak pembelajaran yang lebih baik dengan menggunakan audio/ video/ data dan juga internet. Internet merupakan sarana pembelajaran yang paling sering digunakan, karena kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.

Perkembangan informatika dalam dunia kesehatan telah mengubah pola juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien, yaitu dengan sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

Perkembangan informatika dalam dunia pemerintahan dikenal dengan istilah e-government. Tujuan pemanfaatan teknologi informasi dalam pemerintahan adalah agar pelayanan kepada masyarakat dalam lebih efisien. Teknologi informasi juga dapat memberdayakan masyarakat karena dengan adanya infrastruktur e-government akan lebih mudah dan lebih cepat untuk mengakses informasi dari pemerintah.


SUMBER :





ARTIKEL PRIBADI MENGENAI RINGKASAN DARI PI


          Pengalaman saya membuat Penulisan Ilmiah diawali dari semester 6. Sudah sejak lama saya mengetahui adanya PI atau Penulisan Ilmiah ini. Dari semester 1 sampai semester 5 dosen yang mengajar mata kuliah di dalam kelas selalu mengingatkan bahwa di Gunadarma tidak ada PKL atau magang seperti universitas lainnya, melainkan membuat Penulisan Ilmiah. Dimana, jika telah selesai mengerjakan PI tersebut akan mendapat gelar sarjana muda atau D3. Sebelum masuk semester 6, beberapa dosen telah mengingatkan untuk memikirkan apa yang akan dibuat untuk PI nanti, supaya pada saat semester 6 sudah siap untuk penulisan dan hal-hal lainnya dalam penyelesaian PI.
          Masuk pada semester 6 kemarin, sebetulnya saya masih ragu atau tidak tahu ingin membuat apa untuk PI saya. Setelah saya mengetahui siapa yang menjadi dosen pembimbing saya, saya pun masih belum mengetahui apa yang akan saya buat, tetapi saya sudah punya bayangan bahwa saya ingin sebuah website. Minggu-minggu pertama bimbingan PI, akhirnya saya menyakinkan diri untuk membuat sebuah website yang berisi informasi mengenai tanaman herbal. Untuk judul PI, sampai saat ini tepatnya di semester 7 saya belum mendapatkan judul yang tepat, dan juga PI saya belum selesai dikarenakan masih tersendat untuk membuat program webnya. Tetapi, saya ingin meminta saran untuk judul PI saya dari dosen pembimbing.
          Website tanaman herbal ini berisi tentang informasi tanaman herbal yang bisa dijadikan obat untuk menyembuhkan suatu penyakit. Dari banyaknya tanaman yang terdapat di Indonesia untuk dijadikan obat, dosen pembimbing saya mengusulkan untuk memasukkan 40 tanaman herbal. Di dalam website tersebut, terdapat spesifikasi dari tanaman herbal seperti ciri-cirinya, kandungan yang terdapat di dalam tanaman tersebut, bagian mana yang bisa dijadikan obat, serta cara meraciknya untuk dijadikan obat.
          Adapun tujuan saya membuat website ini yaitu mempermudah masyarakat atau siapapun untuk mengetahui informasi secara detail tentang tanaman herbal mulai dari spesifikasi tanaman herbal, cara pengolahan tanaman herbal menjadi obat, dan terdapat juga artikel lainnya tentang tanaman obat keluarga. Untuk mendapatkan ide membuat website tanaman herbal ini, mungkin ada hubungannya dengan kebiasaan saya yang susah untuk berobat ke dokter dan minum obat dari dokter, karena saya sudah terbiasa minum racikan obat buatan ibu saya.
          Untuk metodologi PI, saya menggunakan dua metodologi. Pertama yaitu perencanaan. Dimana, merencanakan metode yang akan digunakan dalam merancang website, mengumpulkan data-data apa saja yang dibutuhkan ketika proses pengerjaan aplikasi, serta mengidentifikasi latar belakang masalah, dan tujuan pembuatan. Metodologi yang kedua yaitu studi pustaka, mempelajari teori-teori yang berkaitan dengan materi penulisan. Materi yang dibaca didapat dari buku-buku PHP My SQL. Serta sumber-sumber lain seperti bahan-bahan dari internet yang kaitannya dengan hal yang dibahas.
          Dalam pengerjaan website ini, saya memakai bahasa pemrograman PHP, serta memakai aplikasi Notepad++, xampp, dan My SQL. Dan dibantu dengan bootstrap sebagai frameworknya. Bootstrap sendiri adalah framework untuk membangun desain web secara responsif. Artinya, tampilan web yang dibuat oleh bootstrap akan menyesuaikan ukuran layar dari browser yang digunakan baik di desktop, tablet ataupun mobile device. Dengan bootstrap ini dapat membangun sebuah web baik dinamis maupun statis. Dimana, bootstrap ini menyediakan HTML, CSS, dan javascript yang siap pakai dan mudah untuk dikembangkan lagi.

          Mungkin jika website ini akan dijadikan sebagai salah satu bisnis informatika, perlu dipersiapkan lagi lebih matang. Karena dari sisi layout dari website ini masih sederhana dan banyak sekali kekurangannya. Dan sangat perlu untuk dikembangkan lagi untuk menjadi website yang baik. Dan ini pengalaman pertama saya membuat website, dari awal tidak ada niat untuk membuat website dan tidak tahu sama sekali dasar-dasar website seperti apa. Saya hampir ragu dan pesimis karena keberanian saya untuk membuat hal yang belum saya pernah buat sebelumnya, tetapi saya melihat orang lain bisa kenapa saya tidak. Bisa dibilang saya belajar sendiri atau autodidak tetapi, saya juga bertanya sekaligus meminta untuk diajarkan oleh teman kelas yang bisa dibilang sudah mahir dalam pemrograman web, belajar dari internet, baca di buku yang berkaitan tentang website, dan dosen pembimbing saya yang telah membantu mengarahkan PI saya. Dan semoga PI saya selesai pada semester ini.

Minggu, 24 Juli 2016

Pembuatan Game Menggunakan Game Maker

GAME MARITIME  RUSH



Game merupakan aplikasi yang tidak asing lagi bagi masyarakat dari segala lapisan.Game saat ini berkembang sangat cepat dengan pembuatannya yang menarik dan interaktif. Tetapi, game yang sudah ada biasanya hanya mengangkat unsur budaya asing yang membuat penggunanya khususnya anak-anak lebih mengenal kebudayaan asing dibandingkan kebudayaan Indonesia. Contohnya game yang mengatur strategi penempatan tower yaitu game Tower Defense.

Tema atau konsep game Tower Defense saat ini masih sangat jarang yang mengangkat unsur Indonesia. Solusi dari permasalahan tersebut seharusnya terdapat game Tower Defense yang mengangkat unsur Indonesia. Dimana anak-anak maupun orang dewasa mendapat beberapa pengetahuan tentang budaya yang terdapat di Indonesia dalam game ini. Tidak hanya bermain ataupun hanya mengatur strategi saja dalam bermain game ini



Untuk stage room di Sumatera Barat yang merupakan level awal dari game ini. Pada kiri layar di tab tiles adalah design-design yang langsung bisa dimasukan ke dalam stage room dengan cara mengklik lalu menempatkan ditempat yang diinginkan. Pada setiap stage room di game Maritime RUSHini dibuat per tiles dengan ukuran 32x32 yang artinya setiap kotak adalah berukuran 32x32. Pada stage room di atas yang berbentuk bulat dengan tanda panah orange menunjukan jalur monster yang akan dilewati sedangkan kotak hitam yang menghalangi gambar adalah sebuah Placement Block yang artinya kita tidak dapat menempatkan tower di daerah yang terdapat Placement Block. Pada saat game di mainkan Placement Block ditandai dengan adanya kotak merah yang artinya kita tidak dapat menempatkan tower dan kotak hijau pemain bisa menempatkan tower. Berikut adalah script yang selalu ada di tiap creation code stage room sesuai levelnya.

            


kemudian tampilan game over menunjukan berakhirnya suatu permainan


Nama Anggota Kelompok :

1. Aisyah Astindra R      (50413503)
2. Dini Razana Hanifa    (52413583)
3. Emyliah                      (52413901)

3IA12  Teknik Informatika ATA-2015/2016

Kamis, 05 Mei 2016

EFEK SPESIAL/FISIK dan INTERFACE (USER INTERFACE) DALAM TEKNOLOGI GAME

Game Engine adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan perangkat lunak lain, dalam hal ini adalah game. Kita bisa menyebutnya game authoring software, game creator tool, software pembuat game, dan sebagainya.

Efek fisik dalam Game Engine

Game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju, tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video game yang dimainkan.  Untuk mendapatkan seperangkat konsol tersebut tidaklah perlu mengeluarkan kocek yang dalam. Ketiganya memiliki harga yang berlainan yang dapat disesuaikan dengan kocek anda.

Efek fisik dalam game ada 2, yaitu positif dan negatif :

Efek positif dalam game :

  1. Setiap game memiliki tingkat kesulitan/Level yang berbeda.
Umumnya permainan ini dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efisien diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk dapat memenangkan permainan dengan cepat, efisien dan menghasilkan lebih banyak poin.

  1. Meningkatkan konsentrasi.
Kemampuan konsentrasi pemain game online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan beberapa tugas, mecari celah yang mungkin bisa dilewati dan memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi.

  1. Meningkatkan koordinasi tangan dan mata.
Penelitian yang dilakukan di Manchester University dan Central Lanchashire University menyatakan bahwa orang yang bermain game 18 jam seminggu atau sekita dua setengah jam perhari dapat meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan

  1. Meningkatkan kemampuan membaca.
Psikolog dari Finland Univesity menyatakan bahwa game meningkatkan kemampuan membaca pada anak-anak. Jadi pendapat yang menyatakan bahwa jenis permainan ini menurunkan tingkat minat baca anak sangat tidak beralasan.

  1. Meningkatkan kemampuan berbahasa inggris.
Sebuah studi menemukan bahwa gamers mempunyai skil berbahasa inggris yang lebih baik meskipun tidak mengambil kursus pada masa sekolah maupun kuliah. Ini karena banyak alur cerita yang diceritakan dalam bahasa inggris dan kadang kala mereka chat dengan pemain lain dari berbagai negara.

  1. Meningkatkan pengetahuan tentang komputer.
Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang prima seorang peman game online akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi komputer dan koneksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game tersebut. Karena pengguna komputer aktif biasanya mereka juga akan belajar troubleshooting komputer dan overclocking.

  1. Meningkatkan kemampuan mengetik.
Kemampuan mengetik sudah pasti meningkat karena mereka menggunakan keyboard dan mouse untuk mengendalikan permainan.

Efek negatif dalam game :

1.                   1.    Kecanduan

Seperti yang disebutkan pada awal tulisan ini, kebahagiaan dan kesenangan yang dirasakan para gamer pada saat memainkan game, akan membuat orang tersebut ‘merindukan’ suasana hati yang mereka rasakan selama bermain game, sehingga mereka akan cenderung kembali bermain dan bermain lagi untuk mencari sensasi yang mereka rasakan tersebut. Untuk mencegah hal ini, adalah dengan membatasi waktu bermain game. Misalnya, 2 atau 3x dalam satu minggu dengan jangka waktu 1-2 jam.

  1. Membatasi Hubungan Sosial
Pada dampak positif  bermain game telah dijelaskan bahwa bermain game dapat meningkatkan hubungan sosial secara online dengan para gamer diseluruh dunia. Sebaliknya dalam hal ini justru akan membatasi hubungan sosial di kehidupan nyata mereka. Banyak sekali para pecandu game memiliki sedikit waktu untuk membina hubungan sosial di kehidupan nyata mereka sehingga kemampuan berkomunikasi dan interaksi secara fisik dan oral menjadi tidak terasah.

  1. Mengganggu Kesehatan
Bukankah dalam poin sebelumnya disebutkan bahwa bermain game dapat menyehatkan karena banyak game yang harus melibatkan aktivitas fisik?
Hal itu memang benar, aktivitas dan gerakan fisik dapat menyehatkan tubuh. Akan tetapi dengan bermain game yang terlalu intensif dapat mengganggu kesehatan mata, karena bagaimana pun juga permainan video game memerlukan kontak langsung antara mata dan layar monitor / TV yang dapat menyebabkan kerusakan pada mata atau menurunnya daya lihat untuk efek kedepannya.
                                                                                                             
Collision Detection

Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hit Test ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.


Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.

User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1.                         -  Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah

2.                         -   Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain. Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan.

- Spatial

Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film. Fiksi ini dapat langsung dihubungkan ke UI, sebagian terkait, atau tidak sama sekali. Game historis tidak memiliki hubungan nyata untuk narasi game, kemungkinan besar karena game semasa dulu jarang memiliki unsur-unsur cerita yang kuat.

4.                         -   Non-Diagetic

Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen-elemen ini memiliki kebebasan untuk benar-benar dihapus dari fiksi permainan dan geometri dan dapat mengadopsi pemakaian visual mereka sendiri, meskipun sering dipengaruhi oleh arah seni permainan. Saya pikir ini unsur paling baik digunakan ketika bentuk diegetik, meta dan spasial memberikan batasan yang melanggar seamlessness atau konsistensi dari elemen UI.

World of Warcraft sebagian besar menggunakan non-diegetic UI, satu pengecualian adalah nama pemain yang spatial. Hal ini memungkinkan pengguna untuk sepenuhnya menyesuaikan, mudah-mudahan memastikan pengalaman yang familiar. Beralih dari elemen-elemen di atas, penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game.

Penampilan Grafik Scene Game Komputer

A.Visibility

Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Game bertipe ini menggunakan 2 macam tipe pemodelan:

Tiga Dimensi object/model

Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

Dua Dimensi graphic

Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

B. Level of Detail

Dalam komputer grafis, akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan sudut pandang-relatif atau posisi. Tingkat teknik detil meningkatkan efisiensi render dengan mengurangi beban kerja pada tahap pipa grafis, transformasi biasanya simpul. Kualitas visual berkurang dari model sering diperhatikan karena efek kecil pada objek muncul ketika jauh atau bergerak cepat.

Untuk konsep menggambar LOD sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, konsep dasar bisa disamaratakan. Baru-baru ini, teknik LOD termasuk manajemen juga shader untuk tetap mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.



REFERENSI